
У розробці мобільного застосунку є один момент, який відрізняє хорошу ідею від успішного продукту. Це — юзабіліті-тестування. Тобто перевірка, наскільки зручно і зрозуміло користувачу взаємодіяти з інтерфейсом. І хоч у Луцьку поки що не всі замовники розуміють важливість цього етапу, саме він часто рятує продукт від провалу ще до запуску. Або навпаки — дозволяє відполірувати інтерфейс так, що користувачі закохуються з першого кліку.
1. Що таке юзабіліті-тестування і навіщо воно потрібне?
Юзабіліті-тестування — це перевірка інтерфейсу мобільного додатку на реальних або потенційних користувачах, щоб виявити “вузькі місця”: заплутані дії, незрозумілі кнопки, довгі сценарії чи неочевидні функції.
Воно дозволяє відповісти на питання:
-
Чи зрозуміло, як зареєструватися?
-
Чи легко знайти потрібну функцію?
-
Чи не плутаються користувачі на якомусь етапі?
На практиці це рятує не лише нерви, а й бюджет. Один з луцьких кейсів: команда зробила гарний інтерфейс для застосунку із запису до лікаря. Після юзабіліті-тестування з’ясувалося, що 60% користувачів не розуміють, як підтвердити запис — кнопка була “замаскована” під іконку. Виправили. Конверсія зросла майже вдвічі.
2. Які типи тестування використовують у Луцьку?
2.1. Модераторне тестування (з фасилітатором)
Це “живе” тестування: учаснику дають завдання, наприклад — “спробуйте знайти контакт техпідтримки”. Поруч сидить фасилітатор, який спостерігає, не підказуючи, фіксує кожен момент замішання або помилки. У Луцьку такий підхід популярний у студіях, які хочуть залучити до процесу замовника: можна спостерігати наживо, як користувач “губиться” там, де здавалося все логічно.
2.2. Віддалене немодероване тестування
Тестувальнику надсилають прототип або посилання на додаток і дають список завдань. Його дії записуються — екран, курсор, можливо, коментарі. Це зручно, коли немає можливості зібрати всіх в офісі. У Луцьку це часто використовують, коли клієнт хоче перевірити реакцію потенційних користувачів з інших регіонів.
2.3. A/B-тестування
Два варіанти інтерфейсу — і порівняння результатів: який краще працює? Це більше для запущених продуктів, але у деяких луцьких проєктах тестують навіть макети: наприклад, два варіанти головного екрана в Figma — і користувачі голосують, де зручніше.
3. Як організувати юзабіліті-тестування мобільного застосунку у Луцьку?
3.1. Визначення цілей тестування
Без чіткої мети тестування легко перетворити на беззмістовну розмову. Успішне тестування завжди має запит: “Чи зрозумілий процес покупки?”, “Чи не надто довга реєстрація?”, “Чи користувачі помічають CTA?”
Особисто я завжди раджу почати з найпростішого: спробуйте пройти ключовий сценарій — від входу до результату, і подивіться, де юзер “буксує”.
3.2. Підбір учасників
5–7 реальних користувачів — це вже багато. Не потрібно опитувати сотні людей. Достатньо кількох, але цільових. Якщо це додаток для студентів СНУ — не варто тестувати його на працівниках ІТ-компаній. У Луцьку легко знайти фокус-групу — у закритих Telegram-чатах, серед знайомих, в університетах.
3.3. Складання сценаріїв
Добре тестування — це не просто “поклікай тут”, а реальні завдання: “Уявіть, що ви шукаєте найближчу аптеку” або “Спробуйте зареєструвати нового користувача з Facebook”. Це дозволяє перевірити поведінкові моделі, а не тільки натискання кнопок.
4. Які інструменти використовують у тестуванні?
-
Lookback — для запису сесій із коментарями
-
Maze — інтегрується з Figma, зручно для прототипів
-
Google Meet або Zoom — під час живого спостереження
-
Notion або Excel — для фіксації проблем і зауважень
У Луцьку найчастіше все робиться у Figma + Zoom: дешево, швидко, ефективно. Один наш тест проходив просто в кафе — з ноутбуком, телефоном і ручкою.
5. Як аналізувати результати тестування?
-
Записуйте всі моменти замішання. Навіть якщо користувач не сказав, що йому щось незручно — подивіться на паузи, спроби натиснути “не туди”, пошуки потрібної кнопки.
-
Категоризуйте проблеми. Визначте — це критична помилка (користувач не може завершити дію) чи лише недолік (довго шукає потрібне, але врешті знаходить).
-
Порівнюйте між учасниками. Якщо 4 з 5 натискали не туди — це не випадковість, це закономірність.
-
Зробіть зміни — і протестуйте знову. Юзабіліті — це ітерація. Тест — правки — новий тест. Лише так досягається дійсно зручний UX.
6. Типові “слабкі місця”, які виявляють у луцьких проєктах
-
Заплутана навігація: користувачі не можуть зрозуміти, де саме знаходяться або як повернутись.
-
Недоступні CTA (кнопки дії): занадто маленькі, малоконтрастні або “замасковані”.
-
Незрозумілі іконки: замість ясного “Кошика” — абстрактна піктограма.
-
Забагато кроків: наприклад, щоб підтвердити оплату, треба пройти 5 екранів.
-
Неочікувана поведінка: кнопка виглядає як “дія”, але не реагує (або виконує інше).
7. Юзабіліті-тестування на етапі прототипу: чому це вигідно
7.1. Менше витрат — більше гнучкості
Якщо перевіряти юзабіліті вже на працюючому додатку, кожна зміна — це редагування коду, перетестування функціоналу, іноді навіть повторна публікація в App Store чи Google Play. А якщо тестувати на прототипі в Figma чи Adobe XD, то змінити структуру можна за кілька хвилин — і без участі розробника. У Луцьку це особливо актуально, коли замовник має обмежений бюджет і хоче “відчути додаток” ще до початку розробки.
7.2. Можливість залучити замовника
Прототипи легко демонструвати не тільки користувачам, а й замовникам. Один приклад з практики: у проєкті для онлайн-бронювання спорядження клієнт побачив, як користувач плутається між “взяти в оренду” і “купити”. Ми одразу змінили підписи на кнопках, а клієнт не витратив ані копійки зайвих коштів. Прототип — це майданчик для експериментів, які не болять ні бюджету, ні строкам.
8. Реальний кейс із Луцька: додаток для локальної доставки продуктів
Команда невеликого бізнесу звернулася з ідеєю мобільного застосунку для швидкої доставки овочів, фруктів і базових товарів. Прототип виглядав добре: яскраві категорії, простий процес вибору, зручне оформлення замовлення.
Провели юзабіліті-тестування з 6 користувачами:
-
4 людини не зрозуміли, що кошик формується автоматично — вони шукали кнопку “додати до кошика”.
-
3 користувачі намагались натиснути на зображення товару, думаючи, що відкриється опис.
-
2 особи не помітили кнопку “оформити замовлення”, бо вона губилася внизу екрана.
У результаті:
-
Змінено розміщення та стиль кнопок.
-
Додано підказки.
-
Скорочено кількість кроків до підтвердження замовлення.
Через тиждень після запуску: позитивні відгуки користувачів, конверсія в покупку зросла на 28%. Ось вам і сила тестування.
9. А що далі після тестування?
Юзабіліті-тестування — не одноразова подія. Воно має бути частиною цикла розвитку застосунку. І тут є кілька практичних порад:
-
Тестуйте після кожної великої зміни. Додали нову функцію — перевірте її на кількох користувачах. Це швидше, ніж фіксити проблеми після скарг у відгуках.
-
Використовуйте аналітику. Після запуску підключіть Hotjar, Firebase або інші трекери, щоб дивитись, де користувач “завис”, які екрани покидає найчастіше.
-
Створіть базу фідбеку. Збирайте не тільки скарги, а й коментарі типу “мені було незручно шукати категорію”. Це живий матеріал для покращення UX.
-
Заплануйте періодичне повторне тестування. Через 3–6 місяців повертайтесь до аналізу інтерфейсу: поведінка користувачів змінюється, і те, що працювало раніше, може більше не відповідати їхнім очікуванням.
Висновок
Юзабіліті-тестування — це перевірка не лише вашого інтерфейсу, а й вашої поваги до користувача. У Луцьку, де дедалі більше проєктів виходить на мобільну арену, перемагатимуть не ті, хто зробив наймодніший дизайн, а ті, хто зробив найзручніший продукт.
Цей етап не потребує великих коштів, але потребує уваги, відкритості до критики й бажання вдосконалювати. І саме він відрізняє поверхневий підхід від справді професійного.
Якщо ви готуєте свій мобільний застосунок до запуску в Луцьку — не відкладайте тестування “на потім”. Проведіть його зараз, зробіть зручніше, простіше, логічніше. І тоді ваш користувач не лише натисне “Завантажити”, а й залишиться з вами надовго.